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by kgapk2004
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<   2009年 04月 ( 8 )   > この月の画像一覧

ねじまき鳥クロニクル

c0005235_1533338.jpg最後まで読み終って
疑問に思う点が
たくさん出てきて考察サイトをみても
漠然とそうなのかな、と思うしかないという
村上春樹作品にはいつもあるパターンに
陥っているのですがw
けっきょく漠然としつつも
なんとなく考察は可能で
でもはっきりした答えはなく
各々の判断に任せるという構成なんでしょうか。
それにしても最近一つの本を読むのに
やたら時間がかかるようになり
この本も読み切るのに、思えば随分時間がかかったんですが
いまの自分の心境とかなりフィットする部分もあり
導入部から中盤までは火がつかなかったのですが
結末に近づくにつれて、かなり先が気になってきたのも確かです。
もともとは2部で終わらせる予定だったみたいですが。
特に気になったのは運命決定論みたいなものが作中で繰り返し提示して
それに主人公があくまで抗う点。それまで受動的だった
村上春樹の主人公が、能動的に動くようになった
ターニングポイントにあたる作品とかなんとか。
確かに自分の預かり知らないところで人生の流れはなんとなーく決定してしまっていて
いくら動いてもその流れは止めようもないのかな、なんてーのは最近特に思ったりもするんです
が、予想もつかない動きをすれば思ってもない流れができるのも確か。
主人公を取り巻く不条理な出来事も、やけに思わせぶりな登場人物たちも
何かしらの比喩に置き換えられるポジションになり、全員が薄らと過去にあった事件を
背景につながりをもっているのもそういう印象を特に拍車をかけています。
トゥルーマンショーや一昔前のベルセルクに出てきた因果律、ああいった要素に繋がるのが
根っこにあるテーマなのかなぁと、それが現代劇なので、ものすごく分かりやすく形にすると
「さくらの唄」になる、みたいな。結末はどこか物悲しくて、解釈も様々にとれるのでしょうが
不思議と後ろめたさは感じない話でした。
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by kgapk2004 | 2009-04-29 20:09 | ブックレビュー

20世紀少年

c0005235_14545420.jpg全3部で映画化という
最近の映画業界のお約束?
に忠実な展開をしてます
この作品。キャスティングに関しては
ほぼ完璧なんじゃないでしょうか
原作読んだ人が思う理想のキャスティングを
ほぼ忠実に形にしたのは
この手の作品ではほんとに珍しいです。
もともとが青年漫画なので、多少内容に
SFが入っているとはいえ、そこまで
現実と遊離した内容でないからこそ
映像的にも嘘っぽくなく実写化できるぎりぎりのライン
またアクション超大作という訳でもないため
日本の文化、風俗をばらまきつつ嘘っぽくなく
荒唐無稽な内容をエンターテインメントチックに描写できる
かなりおいしいポジションにある作品で、海外から上映のオファーが
殺到したというのも納得。ただまぁ、原作の展開が終盤少々肩透かしだったため
このままいくと今後の展開もあまり期待できないことや原作をうまくまとめてあるものの
やっぱりダイジェスト的で(原作を既に読んでいると)実写確認作業で終わってしまう点。
キャスティングも原作に忠実すぎるため、かえってミスマッチな面白さがなく
似てるのはあくまで外面なので、演技に関してはちょっと・・・と思う人もチラホラ
絵的にはおもしろいんだけどどこか物足りないんですよね。。。
今後の展開でどれだけ原作から離れるかがカギですが。
多分公開が2002年とかそれくらいならもっとワクワクしたし、話題になったかもしれません。
これに限らず最近非日常的な漫画原作を実写邦画で、という流れが多すぎるし
2002年くらいなら映像的にも、もっと興味深く見れたはずだし
その当時なら連載中の原作と並行して1年~半年ペースで公開し
徐々に違う展開にして、原作とは別の結末と釘打てば
もっと話題性もつくることができただろうに、と思うので、なんか惜しいというか。。
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by kgapk2004 | 2009-04-29 19:47 | シネマレビュー

バイオハザード5

c0005235_20405170.jpg前作バイオハザード4は
シリーズのマンネリを打破し
ゲームとしても抜群によく出来ていた1作。
国内外含めて、個人的に
00年代の10年の中でベスト5には
入る出来だったと思っています。
もちろん欠点も複数抱えてはいましたが。。
そしてPS3、XBOX360で
その4のシステム・操作体型を
受け継いだ最新作5が発売。
日本のゲームがシステム、グラフィック共に
海外に大きく差をつけられつつある、と
しきりに叫ばれている昨今
言語の壁、日本式経営が壁となり
ガラパゴス化しつつあると言われる日本(のゲーム)市場。
しかしバイオ5は少なくとも導入部は恐ろしい美麗グラフィックを
見せつけ、バイオ、MGS、FF、ゼルダ、キャリバー、ワンダetc
各大手メーカーの(国内のヒットではなく)「世界で受ける大作路線」
の代表格に関しては、見た限りグラフィックではまだ健在ぶりを発揮してくれそうだと
安心させてくれる気合いの入り用でありましたw
まぁ海外も海外でグラフィックは別としても基本はFPS、スポーツ、バイオレンスの3本柱
オブリやAOE、CIV、GTAなどの斬新且つ、超級の名作が生まれる比率は
日本と対して変わらないとも思っており(それらもバランスの悪さは相変わらずだし・・・)。
そうはいっても日本のゲーム業界がかつてない危機的状況にあるのは間違いない訳で。
そんななかバイオ5を出したカプコンは数年に1度、業界を革命する斬新なヒット作をだし
これがまた海外受けも良くてまさに順風満帆なメーカー
(魔界村、ロックマン、ファイナルファイト、スト2、バイオ、DMC&逆転裁判、モンハンなど。
ベルトアクション、対戦格ゲー、3Dアクションアドベンチャーの流れを国内で確立し
モンハンでは国産初のMMOの大々的なヒット作となり
こうしてみると、ヒットと流行の流れを常に作り出しています。)
そんなこんなで資金がかなりあるのかどうか、今作はPS3とXBOXマルチ販売
CGはハリウッド制作、そして売上は聞いた話ではシリーズ最大の全世界400万本超えたとか。
とあれこれ話題に事欠かず、期待も高まってた作品なのですが。なにか4と操作体型は同じ
基本もほとんど同じで安定感はあれど、斬新さ、面白さがやっぱり薄い。。。
2人同時プレイが可能になり、謎解きがほぼなくなり完全TPSスタイルに変化している
にもかかわらず海外のFPSやTPSほどの戦略性や爽快感がなく
また謎解きや恐怖を煽る演出が減ったため
アクションとしてもアドベンチャーとしても中途半端なシロモノに。。。
前作は舞台が中世にタイムスリップしたかのような孤島、モンスター+ゴシックな演出
パニックアクションの基本を踏まえながら、飽きさせない演出が随所に入っていましたが
今回はマトリックスばりの立ち回りをする(シリーズ共通の敵?)ウェスカー
アフリカの乾いた世界観、頻繁にミリタリーな装備を固めた味方勢力が介入し、主人公側と
共闘する描写もたくさん入っていたりして全体的にミステリー、サスペンス、ホラー色が後退し
ハリウッドの大作(主にアクション)映画を強く意識した作りになっています。
その色んな大作映画のおいしい場面を切り取ったような演出手腕、には拍手をしたいんですが
ゲームとしての単調さはどうしても抜けきらず。
でもね、最近は大作ゲームそのものが凄い不足してるんですよね。そんな中でグラフィックを
ここまで高いものに仕上げ、マンネリ化したとはいえそれでもちょっとずつは新しい要素は含め
それを1本のゲームとしてまとめて少なくとも標準以上の出来である
しかも2ハードマルチ販売である、というだけでも凄いことだと思います。
大画面で大作ゲームが純粋にやりたい、と思っている方には最適なタイトル。
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by kgapk2004 | 2009-04-14 23:44 | ゲームレビュー

戦場のヴァルキュリア

c0005235_20412249.jpg一見アニメ調の絵が
人を選びそうな感じもしますが
(そもそもS・RPGという時点で・・・)
昨今の流れから見ればw
さほど媚びたキャラも出ず
極端にアニメ絵に抵抗がない人で
なければ十分いけるレベル
なによりサガフロ2やWA3
そしてレベル5(ダークロ、ドラクエ8)
などに受け継がれてきた
トゥーンシェイドと「水彩画風の優しいタッチ」の
融合が妙に居心地良く、スーファミの懐かしいRPGの雰囲気を
彷彿とさせ、いい感じです。
そして、肝心なのがシステム面。
FEやスパロボ、タクティクスオウガ、エイジオブエンパイアの世代から
劇的な進化を止めてしまい、育成面に拘ることで緩やかに停滞していた、戦略SLG、S・RPGに
久々に目に見える形で大きな革命を起こしています。
てか、いままでニーズはあったのに何でやらなかったの?という感じなんですが。。
いままではターン性のS・RPGも戦略SLGもマスの上を動かしていて、マスでなくても
碁盤の目のような要素は必ずあって、ユニットをアクションゲームのように
動かすという行為はできなかったり。
FPSのような兵士視点のアクションゲームはジャンル違いになり
リアルタイムストラテジーは逆に何もかも動かせてしまうため
その中間をいく、ターン性にストラテジーのようなフィールドを自由に動かせる要素が
あれば、と思っていた人はたくさんいたと思うのですが、それを実現したのが本作。
試しに1つ1つならべてみるとー
ユニットを1体づつマスの上で動かすシミュレーションゲーム(タクティクスオウガ
いつでもどのユニットにも自由にフィールド上で支持ができ動かせる
リアルタイムストラテジー(エイジオブエンパイア
ユニットを1体づつフィールド上で自由に動かせるシミュレーションゲーム(戦場のヴァルキュリア
比べてみると結構おおきな変化だと思うのです。他にもいろいろ独自の要素が入ってますが
何よりこの要素は大きい。行動範囲が狭かったり、照準で狙い打つのが単調だったり
改良してほしい点もありますが、今後の発展にも期待したいタイトル。
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by kgapk2004 | 2009-04-13 14:57 | ゲームレビュー

428 閉鎖された渋谷で

c0005235_13564019.jpgさて、ファミ通オール10点
ゲームレビューサイトの定番mk2
でもS評価と
専門誌もユーザーからも高い評価を
得た作品ということで、年末のソフトでも
何かと語られることの多かった作品
プレイ時間はそれほどでもないらしいですが
何せ時間がないためたいして進んでおりません。。
てとこでレビューが書きかけでとまってましたが
最近プレイラッシュをかけていて
いまやっと中盤すぎたくらい。
キャラが徐々に動き出して
ジワジワと話に引き込まれています。
決してめちゃめちゃ凝ったシナリオでも
長大な構成でもないのですが、見せ方とテンポが抜群にいい
非常にできのいい2時間クラスの邦画やエンタメ系ミステリの
サクっと読ませて充実感の高い、そんな感じのシナリオです。


さて、今回の428は久々のチュンソフトのサウンドノベルてーことで
ちょっと脱線して個人的なサウンドノベル(テキストアドベンチャー)の話を。
世間の評価はまた別としてサウンドノベルは個人的に鬼門のジャンルでもあります。
古典の域に入る作品でも特に評価の高い
ファミコン探偵倶楽部(これは正しくはテキスト・アドベンチャーになるでんでしょうが。)や
かまいたち、街、久遠の絆、AIR(あと比較的最近やったのだと流行り神、かな)
などなど、一応「選択肢のある文字を追ってくゲーム」
の中でもかつて高い評価を得た、もしくは新しい流れを作ったと言われる
これらの作品をやってみてさえ、何かハマりきれないものを(読書好きなのに反して)感じてしまい
(なのでこの手のタイトルの最近の作品のプレイ率が極端に少ないのですが↑)
たとえば「AIR」の世界観や一枚絵、音楽、「街」のパズル的なザッピングシステムや
TIPの細かい解説などには当時、高い完成度を感じたのですが
やはりゲームである以上、何かしらの操作する要素、世界に入り込める楽しさ
戦略性なんかが自分の中ではゲームに求めるより大きな欲求であり
その成分が足りなく感じたというか
(それ以上に街はすべてのシナリオの地味さやラストの消化不良さ
AIRはギャルゲ特有のキャラのぶっとび具合、久遠の絆はダラダラと長い構成
に個人的にネックを感じたのも大きいと思いますが。。。)それに反して
かなりテキストアドベンチャーに近い作りであるトワイライトシンドローム(初期作)や
1枚絵を切り替えてくという手法が「背景が豪華になったノベルゲーム」ともとれる
MYSYやRIVENにはかなり入りこめた訳で
その違いって、題材(世界観)が好みなこともありますが
やはり多少なりともゲーム性を感じる要素があり、そのうえでその世界を歩きまわれるという
箱庭感覚があったことが、よりはまることのできた要素として大きかったと思うのです。
(あとテキストアドベンチャーを扱うジャンルの問題点として、その題材がおおまけに分けて
探偵ものかギャルゲorBL系の2択に分かれてしまうのもよくないのかもしれません。
そのへんがノベル系のメインの購買層になるってことですが
ホラーをやってもミステリー・サスペンスよりに、SFやってもギャルゲやBL風に
なってしまうというジレンマ。ゆえに基本的に、ミステリ属性や萌え絵やらに耐性がある人でないと
お呼びでないジャンルになってしまってる現状。売れるといえばミステリかラノベか、の
小説界を見れば、その傾向も被ってくるので当然といえば当然なのですが。。)
とはいえ、3D空間を歩きまわるゲームに疲れたり、こて先を使うアクション
頭フル回転な戦略ゲーに飽きたとき、ノベルゲーのお手軽さに癒されるのも確かなのですがw

と、そんなややサウンドノベルアレルギーのケがある自分でも、やっぱりよくできていると
思えたくらいなので、本作は文字を追うゲームが苦手な人でも入り込める要素は十分あります。
前作「街」に比べ1人1人の接点が強く、スピード感を重視し、それでいて1人1人がまったく
キャラクターも職業も異なるため、「ラッシュライフ」や「ロックストック~」など個人的に大好物な
小説や映画の理想的な群像劇に近い描写、さらに題材こそ大枠でミステリーに属しますが
スピード感を重視したサスペンスという趣で、所謂エンタメ小説に近い作風。
1人1人の接点がきわめて強い群像劇というこの作風のおかげで
先の展開が嫌でも気にさせる作り、適度な配分で引っ張る構成になっていて
ノベルゲーにありがちな冗長さを回避させることに成功しています。
同じ時間軸を別々の視点で見せることで、シナリオの緩みをなくし
接点があるからこそ、ラストに向かって収束感がある、ノベルゲーの欠点をかなり意識して
解消している点が特筆モノなのです。
それでもやっぱりどこか小劇場的なノリが人を選びそう、とか
構成のうまさでぼかしてあるけど、実は過去の(チュンソフトの)サウンドノベルに比べて
選択肢が少なくゲーム性が薄くないか、とか
街と同じく強引なBAD ENDの展開への繋ぎ、それによるシナリオの細切れ感などなど
こまかーい点で不満はありますw
でもそれらをひっくりかえす構成力でカバーされてるのかな、という感想。
とりあえず、美少女も名探偵も殺人事件も大きく売りにしていない
(でも実はその2つのいいとこどりを、不器用ながら試みている様子があるのですが)
ノベルゲーの中でもきわめて振れ幅は大きいと感じるこの作品が話題となったのを契機に
どこか閉じたノベルゲーの現状に、幾らか変化ができることに期待したいです。
(評判に反して、売上はあんましあがらなかったみたいだけどw)
現状のままでもそれはそれでいいのですが、そろそろ新しい流れがないとねぇ。。。
wiiみたいな年齢層が幅広く、従来の枠に囚われないタイトルが(いま一番)出しやすい機種なら
もっと新しいユーザーが開拓できる可能性もあるジャンルだし、個人的にも扱う題材や
システム、見せ方がもっと豊富になればぐっと興味が沸くジャンルでもあるので。
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by kgapk2004 | 2009-04-11 13:58 | ゲームレビュー

機動戦士ガンダム00

c0005235_13474941.jpgさて、ついに第2シーズンも終わり
何やら劇場版まで制作が決まっていた
ガンダム最新作00。
リアルタイムではなかなか見れなかったんですが
ギャオの無料視聴でなんとか毎週
流れを追ってみてきました。
振り返ってみると前TVシリーズの
SEED DESTINYからもう3年近く
経っている訳で(ホント、つい最近の
作品のように思えるんですが)
そんなに大きく変わった印象はないように見えて
比較するとCGやキャラの描き込みは確実に進化しており、それだけ
かけられたお金の大きさ、それと技術の進歩は目まぐるしいということなんでしょう。
間に休止期間を設けたとは言え、週1の4クール作品とは思えないクオリティ。
でも、肝心のお話の方は、なんだかこれまでのガンダムの印象的な展開
受けの良かったキャラを適度にトレースし、これといった斬新さや強烈な見せ場を見いだせないまま
淡々と終わってしまった感じ。ガンダムのようなビッグビジネスになると
もう監督が下手に作家性を出したりといった冒険ができず、非常に安全パイを踏まえた
ヒットを無難に狙える、マーチャンダイジングの見本のような作りに
ならざるをえないのかも、なんて感想を持ってしまいました。
リヴァイアスやスクライドの人が脚本だから
もっと癖のある展開になってもおかしくないはずなんですが。
もともとガンダムって、プラモデルを売るのが第1のシリーズなので
富野監督のひねくれた作家性がガンガン入ってた初期作がちと例外なだけで
(あとは破天荒を売りにしたGガン、比較的人間ドラマの比重が
高かった0080とターンエーが例外?)
良くも悪くもどの作品も、内容の練り込み以上にMSとキャラ人気にあやかった点が
あったはずなんですが,今回は特にビジネス優先の臭いを強く感じてしまった訳で。。
テーマソングからキャラデザ、メカデザ、作品のテーマに至るまで
「今風の(ロボット)アニメのトレンド」を1ミリも外さないよう
オタクさんから、腐女子、アニメを見るティーン層、ガンダムなら見そうな20代以降も
適度に取り込めるバランスは間違いなく保ってはいるのですが
絵は奇麗だけど起伏のないプロモーションビデオを淡々と見ているような味気なさを感じてしまい
どうも盛り上がりに欠けたというのが正直なところ。。。前シリーズのSEED&SEED DESTINYも
そういったビジネスライクなバランスでまとめてる臭いは感じました、が、
あれだけネットを中心に人気が沸騰し、一方で強烈なアンチも多数生んだのは
それだけあざとく受けを狙った部分とか、叩かれつつネタになる要素とかに
やっぱり作家性があった、というかそれ以上に一種の「祭り」状態になってたと思うんですが
今回の00はそのへんも踏まえつつも、さらに優等生な作りにまとめすぎて
面白みがなくなっちゃったという感じでしょうか。。まぁ強烈な変化球にしても
ターンエーでやりすぎた感があるので、しばらくはこの路線がつづきそうな気がします。
ただたしかSEEDでちょっとでてた外宇宙設定にもう少し突っ込んでたりとか
不死身のコーラサワーとかさいごまでみて、お、と思うネタもチラホラw
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by kgapk2004 | 2009-04-11 13:53 | アニメレビュー

スカイ・クロラ

c0005235_13412720.jpgなんとなくジャケに惹かれてレンタル
原作は見てません。
ただ観る前にレビュー見てみたら
押井監督作品で
最近の押井作品の中では
極めて高い評価。
それも割とエンターテイメントに徹した作りだ
ということで、これは是非見てみたいな、と。
で見てみたら
やっぱり中身は攻殻以降の押井作品
実写感バリバリ、会話少なめ
間の多い点も相変わらず。
テーマは難解、構図は凝っていても
アニメ的な破天荒さは健在だったパト1やビューティフルドリーマーのノリではありません
まぁ絵的にああいった流れにはなりえないでしょうがw。CGを駆使した戦闘描写は素晴らしく
なんとなくGONZOの「青の6号」とか「LAST EXILE」に近い印象を受けました。
技術的には昨年の作品なのでそのさらに上をいく感じ。ただやっぱCGでの
リアリティに重きをおいた空戦なのでその分、どこか味気なさのある点も確かです。
紅の豚とかラピュタとか、一昔前の宮崎アニメの方がもっと夢のある「飛ぶ絵」が出せていた
よなーと(話として面白いかどうかまたは別として)。
ロボットアニメのような派手さのある立ち回りでもないし。
でもやはり劇場作だけあり、実際にコクピットの中にいるような臨場感は感じられるのですが。
絵的に奇麗だな、と思う場面を一々出してくるので戦闘シーンや話にハマりきれなくても
絵的には非常に優れた作品。ロケーション、雰囲気萌えな作品ですね。
個人的にこういう雰囲気、大好きなのです。でもこれもある意味前半半分くらいは典型的な
「セカイ系」入ってる作品ですよねぇ。舞台が軽くユートピア入ってるし、登場人物ほぼ固定だし
んで戦争は介入してくるし、ヒロインはどこか訳アリだし。。。
で、そういう舞台仕立て、どこかで見たことあるなぁ、と思いつつも
やっぱり居心地の良さは感じてしまう訳で、どこか退屈だけど
この雰囲気とロケーションにどっぷり浸るのは贅沢な体験かもしれません。
そして、最後まで見るとクライマックスの空戦は迫力が増して。
ラストではちょっとしたドンデン返しもあり、「セカイ系」に対する押井監督なりの返歌みたいな
映画なのかも、とか思ったり。多分半分くらいも意図をよみとれていないとは思うんですが(汗)
原作みないとダメかなぁ。
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by kgapk2004 | 2009-04-11 13:41 | アニメレビュー

BLEACH

c0005235_13254692.jpgここんとこ、ちょっとだけ少年漫画かえり気味。
あまりにも最近、読みたい漫画がないので(汗)
で、いまさらブリーチなんですが
NARUTOと並行して読んでますw
ゲオで安くレンタルできる時代は便利です
ホント。。
さて、一度青年漫画に流れてからは
デスノやジョジョ
(あとこれも後追いですが)
ハンタくらいしか00年以降の
ジャンプ漫画って読んでなくて
少年漫画がかなり青年漫画寄りになってた90年代
(幽白、スラダン、るろ剣、金田一、GTOetc)
を経た後、特にジャンプは誌面の雰囲気がまた
王道少年漫画復活ムードになったと思ってますが
(具体的にはキャラの等身がやたらと下がったり)
その転機となった「ワンピース」は序盤~中盤
グランドラインにでたあたりで泣かせの展開に飽きが来てしまい
という典型的な捻くれ2ちゃんねらー気質の自分なのですが。
(それと、最近のジャンプはよく言われる腐女子受け要素を露骨に出しすぎて
それがちょっと鼻につくってのも、確かに感じます。。)
なのでブリーチも「ふーん」という感じであまり熱心に読む気がなかったんですが。
いま、改めて読んでみるとこれが結構面白い。
キャラは適度に立たせているし、次々に新キャラが出てきて、それが適度に存在感を
アピールしつつ、それがまた目まぐるしく入れ替わっていく。スピード感があるんですね。
また主人公の強い意志もまさに王道少年漫画のそれ。ナルトもそうですが、昔のジャンプにあった
パワーインフレ展開を抑えようとする工夫も随所にみられます(そのせいで
技や設定の理論づけ、複雑さが少年漫画の範疇を超えちゃってますが
このへんは平成ライダーと同じですな。。)
とはいえ、BLEACHは脇役に影が薄くならないよう、絶妙な配分で
スポットがあてられてはいるものの、主人公と、その他大勢では比較すると強さの面で
かなりの開きができ、あきらかに強烈なインフレが起こっていますがw(とりあえず今20巻付近)
あとやっぱり展開は王道少年漫画。相手(敵)本気出してない→(主人公側)本気の技発動→
相手にちょっとダメージ→相手側、隠していた本気の実力を出す→本気の相手に技が通用しない
→主人公、なんらかの力(半ば反則)が発動して超絶パワーアップ→鼻差で勝利、の繰り返し。
その王道の展開が気持ちいいし、受けもいいから、ワンパターンだなぁと思いつつも読んじゃうし
支持もされるんでしょうが、けっきょく水戸黄門の印籠と同じマンネリズムではある訳でw
で、そのコテコテの少年漫画に今風の要素を極度に取り入れたのが(世界観、キャラ、ノリとかね)
やっぱり、この作品の強み、と見ています。その個性がワンピと随所に被るナルトに比べ
どこか独特の臭いがする分、今回読んでてなかなか楽しめたのでした。
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by kgapk2004 | 2009-04-11 13:27 | コミックレビュー