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by kgapk2004
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<   2010年 02月 ( 10 )   > この月の画像一覧

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この映画、けっこう喰わず嫌いしてました
岩井俊二は好きな監督ではあるんですが、どーもこれは。
しかしいまだに評判をポツポツ聞くし
ゼロ年代でとりこぼした映画の一つなーと思い、改めて。
最初は登場人物の見分けがつかなかったし
時間関係も掴みかねていたのですが
地方の田園風景が綺麗で、このへんは流石、岩井俊二だなーと
で、出てくるテーマが一々90年代的アーティストが妙に神格化されてたり
イジメや援助交際が妙にトラウマぶって語られてたり
(現実であったらそりゃ重いできごとではあるんですが。。)
このへん90年代に芽を出して、00年代に解体されステレオタイプになってった様式だと思うので
題材的も「中学生(若者)のリアルを一歩踏み込んで描く」
のは90年代にやはり繰り返されてきたパターン
基本的なノリも暗めの邦画の青春映画そのものだし
ただ90年代のそれらACムードの一端を間違いなく担っていた(築き上げた)
小林武史と岩井俊二が、まさに90年代のムードを総括して作った映画なのかも。
そして、学生時代の感覚がより生々しくよみがえる映画だなーとも思います。
やはり実写映画だけに漫画や小説などに比べ、「リアル」な部分は
より生生しく、幻想的で牧歌的な部分は岩井節満載で
美麗に描かれるため、短い時間でグッと作品に入っていけるところが強み。
アーティストを妙に神格化したり、援交が一大事だったり
部活や合唱コンクールの裏でねちねちした苛めがあったり
一方で、郷愁を感じさせる田園風景や,おバカ男子中高生なノリとか、ちょっとしたロマンスとか
学生時代の「いい部分」も(普段美化しがちな部分)もちょびっとでは
あるけど盛り込まれています。このへんは沖縄パートに集約されてますな。
学生時代のカッタルイ部分やいやーーな部分も含め、リアルに掘り起こしている
90年代~00年代の中学生の日常的な光景を(ここまで「事件」は連続してはおこりませんが)
等身大なレベルで映像から引き出せて、思い出せたのはこの映画が初めてかも。
またその商売にならなそな、嫌味な臭いを消しているのが映像や音楽の美しさ。
かなり好き嫌いはでるでしょうが、印象深い作品なのは確かです。
裏けいおん、裏ウォーターボーイズですね。
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by kgapk2004 | 2010-02-26 22:30 | シネマレビュー
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今の時代に「燃え」を描くのはそれなりに困難
凄惨な部分や非常な現実、どうにもならなさやるせなさを徹底的に描いてこそ
力技でそれを粉砕する時の
カタルシスがどどーんと跳ね上がる、のがそれを最初から最後まで熱血で通すと
落差がないため「ただの暑苦しい話」になってしまいがち。
またバカバカしいことをやるのにはそれらしい理屈もいって
エセであっても、作りこまれたSF考察や
社会情勢、政治闘争や組織描写、戦闘理論がそれなりに必要になるはず。
あるいは周到に貼られた伏線とか。
これはもう時代性で、リアルを謳う作品が増えた以上
熱血物もそれなりに複雑化しなけえばならないという理屈。
ガイナックスはトップをねらえ!でこの2つを
かなり高いレベルでクリアしていました(2はどうも微妙そうで未見)
そしてトップから20年近く経過し同ガイナックスが放った
新作このグレンラガンはどちらかというと前者が突出している感じ
SF設定や組織の作り込みはあまり見せず(少なくとも劇場版を見る限りでは)
前者でひたすら突っ走ってます。バランス的に「Gガンダム」に近いのでしょうか。
しかし、まぁその絶望と力技の粉砕の繰り返しがこれでもかと
連続し、そのスケールも凄まじく。製作者は多分アドレナリン
ドバドバだして作ってたんでしょうねェ。前篇は「燃え」は
感じたけど、どこか喰い足りない部分も感じましたが
後編でここまで熱血で振り切られると感服です。ラストバトルで
ここまで「燃え」を出したのは某漫画の白面戦か某ゲームのロードブレイザー戦
もしくは某スポーツ漫画の山王戦くらいですかね(こりゃ、ちとベクトルは違うか。。)
ただあそこまでいくと、引っ張りすぎな気もするw、前編があるから溜めも充分あったとは思いますが
2時間近くあるのに、1時間半くらいクライマックスしてたような感じ。。
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by kgapk2004 | 2010-02-26 22:22 | アニメレビュー
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歴代ライダー総出演の映画。ゼロ年代取りこぼし映画の一つ
ゼロ年代を代表する国内エンタメの1つ「平成ライダー」
TVシリーズは10周年記念で各ライダーがパラレルワールドに存在する
形で共演(役者は一部除き、オリジナルとは別のキャストに入れ替え)
そして劇場版では、平成と昭和のライダーをやや強引に共演させてます。
歴史のながーーいシリーズはウルトラにしろ、ガンダムにしろ
それまでの連続した繋がりとは別に1作1作が
別世界となる新シリーズへ、どこかで移行していきます
ウルトラは80→ティガ、ガンダムはV→G、ライダーはRX→クウガ
(いずれもTVシリーズ限定)やがて、パラレルとなってからの作品も含めた
シリーズの集大成を何年かしたら出す、という流れがあり
ウルトラはメビウスや劇場版の超8兄弟で隊員の成長など主軸を描きながら
シリーズでは、80以来25年ぶりにM78星雲系の続編とし
合間合間でかつてのシリーズがとりこぼしたテーマの回収
年を得た役者の客演と、お祭り的エピソードも連続し
後の超8兄弟ではパラレルという設定で、平成3部作組とも共演
ガンダムは本家の富野が自分が関っていない作品も含めすべてを「全肯定」
する名目でターンエーガンダムを描き、時に凄惨なエピソードも続いた
これまでの(以降も含めた)作品毎の未来にターンエーの叙情的な結末が待つ
という流れ的にはやや強引な展開となりました。MSを除いた旧キャラの客演など
明確なサービスはほとんどなく、しかしテーマの着地点としてかなり綺麗な結末へと導いた感じ。
集大成として優等生的に描いたウルトラ、テーマの帰結を優先したガンダム
これらに比べるとライダー=ディケイドはかなり荒い出来となってます
もともと昭和の時代から、客演のダイナミズムはうまくても、各々のテーマや
整合性はとりわけ無視し、ライダーとしての能力=個性や全員集合のカタルシスのみに
軸をおいていたライダーですが(任侠映画やアニメ祭りなども含めての東映節というヤツでしょうか
ウルトラは空想科学やら社会派やらの視点が強い東宝節?)
ディケイドでは売りであるその客演のダイナミズムも薄れ、客演ライダーの
見せ場もどこか「かませ」的になっているというあまりよろしくないパターン。
しかしTVシリーズから合わせてみると各ライダーのテーマの反復と
能力の描写に関してはしっかり描かれていたりします。
今の時代に合わせたやや複雑なパラレルの描き方をしている感じ?
一見さんはお断りだけど、シリーズ追ってきた人ならかなりニヤリとさせるこの作り。
でも主役級の役者が一新されてるせいで、どうも感動が薄いという。。
未見の人はレンタルで見させる方向に仕向けるような流れでもあり。ここがちょっとね。
そういえば、ディシディアファイナルファンタジーも綺麗にこのパターンでした。
しかし、やはり昭和・平成のライダー(主役のみ)が全員横一列で揃ってる様は圧巻。
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by kgapk2004 | 2010-02-26 22:18 | ドラマ・特撮

しんぼる

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まっちゃんが映画撮れるようになったのって
吉本の資金がいつになく充実してきたからなんでしょうか?
大日本人につづく二本目。前作はちょい肩透かしなとこもあったんですが
今回は私的に大好きな密室劇となっているので、ちょっとだけ期待して見てみました。

前作は(タイトルからしてそうですが)思いっきり日本の様式をパロった映画でしたが
今回はかなり洋画を意識してる感じ、導入部からして洋画臭ぷんぷん、そして絵面だけみると
これがまた違和感ないのです。おお、こういう絵もとれたんだ、という感じで。
ただいかにもミニシアター風味な情景が連続するので
(メキシコが舞台のせいもありますが)
洋画に対する一種のパロディなのか、大真面目で撮っているのか測りかねるという。
でもこの微妙なバランスが松本らしいのかもしれませぬ。その合間合間で唐突に密室劇が展開
この密室劇、ヴィジュアル的に面白いんですが、通常(TVサイズ)のコントをものすごーーく
引き伸ばした感じなんで、ちょっとテンポが悪いなぁと
映画の間としては正しいテンポだと思うんですが。
けっきょくここはSAWやCUBEの松本版って感じなのですが
喋りやズレからくる、いわゆる「話芸」での笑いを得意とする松本が
ドリフのような動きの笑い、ヴィジュアル「だけ」に力を入れてる様は新鮮。
でもそのズレはやっぱり松本的という。任天堂好きの影響なのか
ゼルダの謎解きへのオマージュもプンプンw
しかし、基本は「ビジュアルバム」やガキの使いの
「笑ってはいけない」罰ゲームのノリを映画に持ってきた感じなんで
国外に松本の笑いを知らしめるテンプレには最適だけど、彼の笑いをある程度知ってると
斬新な点は特になし。。
たけしが映画を撮るときに感じる、TVとはまったく別の面が、まだ見えてこないのが残念です。
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by kgapk2004 | 2010-02-26 22:14 | シネマレビュー
ゼロ年代の私的エンタメ総括、オールタイムベストを
まとめようかと思いましたが
考えたら映画・漫画がどんどんフェードアウトし
最近の事情に疎くなって、音楽はフェス畑専門になっちゃったので
かなり偏りがでそうで、やすやすとあげられないなぁと
けっきょく10年通しで詳細に語れるのってまずはゲームだな、と
もしかしたらのちに別ジャンルもあげる(かも)しれませんが
00年代ゲーム、私的10作


1位 ICO(01年12月)
かなり自分の中で神格化されてますがw
とにかくクリエイター&海外受けしたゲーム
発売前にコンセプトと画面に惹かれ
実際にプレイしてその期待に見事こたえてくれた一本
めんどくさいパラメーターやルールがないので
実は一般受けもしやすいゲームでは(ヒント少ないけど)
世界観を全面に出したAVGで、単調な進行を回避できた
ゲームとしても貴重wプレイ時間は短いですが
00年代で一番刺激的な10時間を過ごせたゲーム
諸事情により、いまは新品が流通してないのが残念

2位 バイオハザード4(05年1月)
00年代は海外産のFPS(主観視点のアクション・シューティング)
がどんどんその質を上げてきましたが
バイオ4は、立ち止まってしか撃てないのが欠点を持ちつつ
自分的には、ほんまもんのFPSより
こういう限りなくFPSに近いTPS(自分の姿が表示されている)
視点の方が馴染みやすく、またパニック映画のように場面場面で
緊張感を出しつつ、壮快感もあって、国産なので雰囲気も馴染み安い(暗いけど)
ホラー、シューティング、パニックアクション、雰囲気ゲーそれぞれの要素が
(個々でみるとどれも決定的ではないのですが)
高い位置で完成されてる、バランス面を評価。結果一本のゲームとして高い満足度に。
操作周りも快適、リピートプレイにも向いてるとこもポイント
一作目からつづいていた形を思い切ってリニューアルしてますが
それがかなりいい方向に働いた一本

3位 The Elder Scrolls IV : オブリビオン(06年3月 日本版07年7月)
すさまじく美麗でだだっぴろいマップに村や集落やダンジョンが点在していて
そこでは村人1人1人が高度なAIで思い思いに生活している
プレイヤーは所属ギルド(職業)も自由に選べ
クエストの選択も自由、天候変化もランダム。架空世界シュミレーター(箱庭)と
ごっこ遊び(ロールプレイ)を高いレベルで
実現した一本、洋ゲー特有のシビアさもいつでも難易度選択
できることで低減、視点もTPSとFPSを使い分け可能。
その自由度と箱庭の作りこみと引き換えに生じるクエストの単調さ
住人の反応の薄さ、1プレイの重ったるさなどは改良の余地アリ。
しかし、時のオカリナやシェンムー、GTAとジャンルを跨いで繋がれてきた
「箱庭ゲー」はこれで一つの到達点を見た感じがします。
また洋ゲーが元来売りであった根本的なアイデアの提示や偏執的な作り込みだけでなく
和ゲーの売りである(洋ゲーにとっては欠点であった)
幅広い層を意識したバランス作りや、新設設計まで意識しだし
いよいよ和ゲーに追いつき、追い越してきたなと実感した一本


4位 ファイナルファンタジー10(01年7月)
スクエニ(スクウェア)はPS以降かなり当たり外れが大きく
最近は制作費の回収のためかスピンオフやリメイク乱発しててイメージを崩してますが
それでもFF10は一本道のRPGとして、よくまとまってたと思います
冒険というより、観光地巡りのような進行で、ダンジョンらしいダンジョンもあまりないんですが
物語を見せつつキャラを育成してく日本のRPGの定番の形のPS2スケールでの
一つの完成形になったのでは。振り返ると00年代の間中、定番として君臨してた感じだし。
PS時代に比べ、読み込みが少なくなった、マップで迷わなくなった
ストーリーのつぎはぎ感が解消された、システムの尖り具合がマイルドになった点も評価。
何気にムービーの美しさはいまでも通用するし
シナリオに大きな意外性はないものの、見せ方はうまいです。
アジアンな世界観も斬新でした(当時の沖縄ブームに便乗したイメージもありましたが。。)
直前のFF9やクロノクロスの方向性をここでうまいとこに着地させた印象があります。
でもブリッツボールと寺院の謎解きは今でもいらなかった(というかもっと別の見せ方があったはず)
と思いますが。。飛空艇で飛び回ることさえできれば、さらに印象はUPしたはず。
オブリビオンとは対極の路線での一つの帰結。でも和製RPGはこの後の決定打が今ひとつ打ち出せない感じ。
旧時代のFFスタッフがかろうじて全員関わった最終作でもあります。

5位 モンスターハンター2P(08年3月)
あんまちゃんとやってないんで正確に評価できませぬがw
オンラインゲームとして正しく進化し、評価されたゲームではないかと
アクションにしたおかげで、レベルがなくなり廃人プレーを回避でき
でも、素材集めがかなり時間がかかる(らしい)ので、やっぱり時間を
湯水のように使う点は変わらない、のか。。
けっきょく日本では知らない他人との協力プレイより、見知った知り合い仲間内と
協力する方が(風土的に)合っていたということなんでしょうか。
とりあえず、家までいかなくても友達と協力して遊べる
かつて夢にまで見た語られた内容を広く普及させ実現した一本。
オンラインゲーム自体、先達が既にたくさん出てましたが
大きく普及したのはモンハンに到ってやっと、という感じがするので。
だれか一緒にやる人がいれば今からでもハマリたいんですけどねェ。。。
でも海外では何故かまったく受けなかったゲーム
向こうはオンラインゲーム先進国、さらにPCでやるのが一般というのがネックになったよう。

6位 ペルソナ4(08年7月)
ファスト風土化する郊外とゼロ年代風ポップアートと
ゲーム音楽の新しいスタイル(ハウス・ニカ路線)
シリーズの新しい伝統プレスターンバトル導入
そこに前作の改良点まで加えた結果、J-RPGニューウェーブとして
国内外で高く評価された一本。一日一日を過ごしながらの進行とギャルゲ要素を
思わせるコミュの仕様は賛否分かれそう。
アニメ的、をうまく個性に特化できた好例なのかも。
「アート」な斬新さでは、私的にICO(ワンダ)と並ぶインパクト。

7位 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(06年12月)
任天堂ゲーでありながら、昨今の任天堂ブームとは
かなり雰囲気を異にしたとこに位置するようなゲームw
どっちかというとゲーマー向けのがっつりした作りのため。。
けど、またこういう路線のゲームにも果敢にチャレンジしてほしいもんです。
初3Dゼルダ、時オカを超えるほどのインパクトは得られませんでしたが
3D化して以降のゼルダではグラフィック周りで一番安定してたし
内容も王道、作り込みも「本命のゼルダ」新作の名に恥じない完成度
発売が伸びすぎたのと、クリアまでにかなりの体力を使うのがマイナス
基本は時オカの改良版で、売りである世界の構築ではオブリに一歩譲った感じでこの位置に
一気にクリアまで突っ走ってれば自分の中で、もっと評価はあがったかも?
基本はマリオと同じアスレチックを攻略してく楽しさ
アクション・アドベンチャーではまだまだ金字塔の座を守り続けてるシリーズかと。

8位 真・三国無双4(05年2月)
PS2の機能をまっさきに生かしたゲーム
1画面内に表示されるキャラがたくさん処理できるようになったのなら
敵がわらわらでる3D版ファイナルファイトなゲームを
作ってみては、というアイデアを真っ先に実現し
無双系という1つのスタイルを構築、後続のフォロワーもポコポコ生みました。
ゲームそのものは2あたりでもう完成してましたが
1プレイの長さや、弓矢の反則的な削りなど
細かい部分を改良し、4で完全完成版になったという印象でございます。
久々に2プレイの面白さを認知させたこと
鬼武者やDMCとともにアクションゲーム復権にも大きく貢献したのではないかと。
気軽にできるけど、なにかと単調で飽きやすいのが難

9位 零~紅い蝶~(03年11月)
おそらく日本のゲーム史上初の「和風お化け屋敷(?)ゲーム」となった
零の2作目、前作よりシステムの改良とストーリー・演出面強化
バランスの見直しで、間口が広くなったんで、
怖いだけでなく、情緒ある感じまで漂わせています。
ただ耽美臭くなったせいで、ドロドロした怖さは1作目より後退したかも。
これ以降のシリーズはやってないんでなんとも言えんのですが。。
これまでのホラーゲーは恐怖の対象が部屋を超えて追っかけてこない
(例外はバイオの追跡者やクロックタワーのシザーマンくらい?)だったんですが
このゲームは敵が幽霊なので壁を突き抜けて追っかけてくるので(それでも出現ポイントは限定されますが)
安心できるポイントが少なく、いつでてくるかのドキドキが持続する点はウマイ
あとは障子の向こうにへんな影が、とかいきなり鳴るラップ音とか
真剣に怖がらせにかかってるお化け屋敷そのもの。
でもマップの繋がりがけっこー把握し辛く(多分カメラの位置が悪い)
最後まで難儀しました。。また怖さの質はサイレントヒルと同様
操作周りはバイオハザードの便乗なんでこのへん。

で、10本目が思いつかない。。。以下もう一段階インパクトは下がるけど印象的だったもの↓
GTA3、SIREN、メタルギアソリッド3、龍が如く、ワンダと巨像、ドラクエ8、CoD4、428

(機会に恵まれなかったけど話題作)
塊魂、大神、エースコンバット5、ラグナロクオンライン、キングダムハーツ
脳トレ、ひぐらしのなく頃に、デモンズソウル、ドラクエ9、ラブプラス、NEWスーパーマリオ
(アイデアは凄かったよ)
鉄騎、オペレーターズサイド
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by kgapk2004 | 2010-02-21 18:51 | ゲームレビュー

ヤンキー文化論序説

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日本人の三大気質はヤンキー、オタク、ミーハーであるってーのはよく聞きます。
ワタクシ的には大学時代の頃にもうまったりインテリ気質でいこうよとなったため
この3大気質からは
いつの間にか遠ざかってしまいましたが・・そうはいってもこの3大気質が日本人の大部分を
締めているのは間違いなく、いわゆる「一般」な方々も
これらのムードが日常的な周囲の人間関係に占める割合がどれだけあるかで
少なからずそのライフスタイルに影響を与えているはず。
うちミーハー気質は=流行なので、日夜マスコミが
大量に流す宣伝である程度左右される部分もあり
オタク文化は00年代ネット社会との親和性の高さから
主にネットの世界では何かと目に触れる機会が多いのですが。
その一方、すっかりナリを潜めつつあるように思えるのがヤンキー文化
確かにステレオタイプのヤンキーこそ影が薄くなってますが
その文化、及び気質は実は到る処に見られます。
他の文化と違うのははっきり商売として存在するものではなく
日常的に身近に氾濫しているものが多いため、意識しないと気がつかないものだったり。
本書を見て、新しく気づいたことは、地方から発生し、東京の文化圏の匂いが薄まれば
薄まるほど、ヤンキー圏の匂いは強くなるという件。
仮に発生源が都会だったとしても
基本的に地方に伝播して育まれ、変質してきた文化なんですよね。
また、かつてのリーゼントに特攻服、今日のギャル男、キャバ嬢、コギャル、B-BOYのような
当事者そのものが、ヤンキー気質で固められたいかにも、なものでなく
歌舞伎に見られる「過剰さ」が転じてケータイのキラキラに通じるような
日本人のDNAに確実に潜んでいる、どこかケバさを伴ったゴージャス嗜好
(日本人の美意識を放置すると金閣寺になってオシマイ、はまさに名言)
また過剰な装飾や出で立ちと相対化するような「ファンシーさ」「ユーモアさ」
同じくヤンキーの二重性の特色「ヤンチャに見えて純情」「ワルだけど情に熱い」
こういったヤンキーの様式やアイコンを売りにした商品に対する
「普通の人」に潜む潜在的な需要は(ナンシー関によると)
推定ではおよそ3000万近くに上るらしく(?)
かつて一世を風靡した「なめ猫」や「銀蠅」そして「氣志團」もその流れ
濃さが薄まって拡散し、一般層にまで拡大したのが今日の形だそう
以下、本書で言う日常にそこはかとなく潜むヤンキー的な事象のうちなるほど!と思った例
・「光りもの」へのこだわり…車に装着するブラックライトやアンダーネオン、家の外壁の
イルミネーション、あるいはルミナリエ
・ジャージ、ゴールドのネックレス、セカンドバッグ、ジャンボカット
・好まれる場所としてのドンキホーテ、パチンコ屋、競馬場
 地方の街道沿いのスーパー、ショッピングモールetc..
つまり一種の「バッド・センス」
いかがわしさと悪っぽさ、地方特有、そしてうっすらゴージャス嗜好。
そして、王道ヤンキーDNAもストリートの融合を得て、チーマー、B-BOY、コギャル、ギャル男
それらカリスマとしての、浜崎あゆみや湘南の風、EXILEなどに脈々と受け継がれています。

さらに本書はこれらが集約されたものが、地方の「祭り」と説き
最近「日本を作った12人」を本書と連続する形でたまたまこの本を読んでますが
日本が伝統的に育んできた組織や習慣的に実に巧みに
吸収し、取り入れてきたのもこのヤンキー文化なんですね。
一方でドロップアウトをしたヤンキーを掬いあげる職人の世界が
習うことから技能実力主義になったことで機能不全になりつつあるという危機感も警鐘してます。
とかく地方に住んでいると到るところでこの
ヤンキー臭さを目の当たりにし、少々うんざりすることもあるんですが
(そのため本書を読んでもこれだ!というほどの珍しい視点は見つからなかったり)
そこからも文壇的に何かを語るのがやや困難なカテゴリであるのは確かで、でも
文化的にひっじょーに面白いものであることは間違いないです。はい。
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by kgapk2004 | 2010-02-21 18:49 | ノンフィクション

ゼロ年代のすべて

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ゼロ年代の集約された年はど真ん中の「05年」だと思います
韓流、純愛、お笑い、アキバ、ニンテンドー、SNS
全てこの年が臨界点、か、普及への足がかりになった節になる年
また別の畑ではロックフェスやお兄系みたいな潮流が活発だったのもこの辺
小泉劇場型政権の果ての郵政民営化、そして平成の大合併
ホリエモン逮捕、電車男(ドラマ)、i-podによるApple躍進もこの年でした。
PS2がさいごっぺに意欲作を排出したのもこの年。
そして、賛否激しく分かれる後半の芽
ひな壇芸人、なんでもジャニ、萌え・腐女子、知育系ブーム、リメイク連発(ハリウッド)
ドラマ・コミック原作映画の氾濫ってな流れへ
大きく変化していく(浸透はもっと前)のが、この年から翌年にかけてですね。

さて、そんな00年代を総括する惑星開発委員会の同人誌?
サブカルや文芸、社会学な論壇で著名な方たちが各界のこの10年をまとめています
映画、小説、ドラマ、ゲーム、アニメ、漫画、音楽、舞台、お笑いなどなど。
ゼロ年代は90年代の延長だったこれ日本の各界に限らず、世界規模でも
同じ認識なようで、経済だけでなく文化的にも
停滞した10年だったというのは共通しているよう。。
(79→89、89→99に比べ99→09の変化は凄く緩やかで
特に服装や髪形の流行、各界王道のスタイルに大きな変化が見られない、という。。)
本誌での日本の各界の議論も00年代前半、あるいは半ば(05年あたり)
まで意欲作はそこそこ出ていたものの、後半が失速したという意見が多く
セールスだけに限ってみれば、00年01年という90年代の余波があった
最初の2年こそ勢いがあったものの、あとは旧降下していくという
なんとも寂しい状況になっています。
逆にいえば、これが正解とかみんなでこれを見よう、聞こうという
全体意識がなくなり、各々自由なスタイルがより顕著におっけーになった時代。
その結果、島宇宙化がどんどん進んだ時代とも言えるのではないでしょーか。
90年代からの差別化を強調するなら、やはりネットに集約された10年なんじゃーないかと。
また80年代の俗っぽ(お茶の間)さ、アングラ系なら80年代のシュールさが巻き返してきて
その点に関しては90年代のクールさがむしろ後退した時代だったとも思います。
アイドルが消え歌姫がダンスをするようになりブラックミュージックが台頭した90年代
ゼロ年代は身にまとった衣装やメンタリティは90年代を引き継ぎながら
歌姫が歌謡曲に回帰し、アイドルが形を変えつつも復権した時代
クラブミュージックやDTMがボーカロイドに変わったような変化ですか。
ブームや文化の下地や芽は90年代と共有しつつも
ネットによる変化が加わり奇妙な方向へ変化したのもまた「ゼロ年代」だったのかも。

目玉の座談会は本書に集まった著名人ってのが
各々理論武装しつつけっこーあけすけに
毒舌なので、まぁとても全面的には同意できないとこもありますがw
(読む人が読むと怒るでしょう(汗))
でも、皆視点は鋭く、業界人も多いので
あーわかるわかるという目から鱗の視点も多く、思想系が若干入った
国内エンタメのゼロ年代の総括あるいはナビとしてそこそこ参考になります。
ただ、期待してたたほどその「ナビ」の機能はないんですよね。
それこそ00年代の始まった時、ナビの役割を果たしてくれた
「サブカルチャー世界遺産」みたいなのを期待してたんですが
全体の意見を特定の方向に誘導(特にサヴァイブ系ってやつね)し
そこに向いてる作品だけをやけに持ち上げてるのが残念。
何より新しい「創造力」に着眼してるため、テーマが座談会的には新しくないと
評価は厳しいよって感じでしょうか、単純な面白さとはまた別種の解釈。
宇野氏だけの話をまとめた「ゼロ年代の創造力」は
意見がまとまってる分、読みやすくて面白かったんだけどねェ。

一方でこの手の本ではなにかとアニメやラノベに偏り
あるいは映画や文学といった方面に偏り、となるところを軽々と行き来してるのが痛快。
果てはドラマやJ-POP方面にまで手を伸ばしてるのが面白い。
純文学、エンタメ小説とラノベ、ケータイ小説を同じ土俵で語れるのは
こういうサブカル誌ならではでしょう。
そういう視点をもちつつさらに一歩踏み込んだ視点の総合誌って他にないしね。。。
ただ、音楽の面、J-POPはJ-RPCK方面に対する視点が
全体から見たニュートラルな視点での触れかたとしても、一歩及んでないと思うし
おもしろいとこではドラマではゼロ年代各界通じて結局新しかったのは「木更津キャッツアイ」
という意見は解説を見るとなるほど、と思います
このへんはゼロ年代の創造力でも触れているあたりですが。
ちなみにこれはPLANETSのスペシャル版みたいなものなんで
通常は季刊でその時々の話題作を切るという形になってます。
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by kgapk2004 | 2010-02-07 21:22 | ノンフィクション

神の雫

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フランスでとにかく受けたワイン漫画日本でというよりフランスでのあまりのラブコールぶりに
気になってた漫画。少し前にドラマにもなってたんですね
とくかく最近全然テレビみないから知らなかったよ。。
こないだとうとうなんちゃらいう賞をとったというので
近所のレンタル屋で数巻借りて参りました。
ちょっと前に「もやしもん」のフランス編を見てすこーしだけワインに触れる機会がありましたが
これはもう初回からワインの知識がばんばんに出てきます
一々細かく見てられないので半ば飛ばしがちですが。
とりあえず、基本筋は美味しんぼ、いがみあってる人たちを料理で仲裁しつつ
料理対決が進められていく物語の見せ方が伝統にのっとりながらウマいので
ワインに興味がなくても、話しのヒキでうまくストーリーに持ち込んでいきます。
主人公が天才的な素養を持ちながら素人ってのもうまいですね
イニDやスラダンと同じ、天然天才素材、話しに引き込むのに
この設定は効果大だと思われます。それでもよっぽどハマらないと今後ずっと読もうには
ならないんですが、とにかく本国で舌をまかれたくらい
ワインの知識は相当ぶち込まれてますね。でもワインを飲んだ後の描写はちょっとやりすぎw
まぁあれがテイストといえばテイストなのかな。
たまーーーにならワインを飲みにいきたいな、と思いました、はい。
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by kgapk2004 | 2010-02-07 21:18 | コミックレビュー

小説 渋沢栄一

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企業倫理が問われる今こそ渋沢栄一を!って通り一辺の意見を言うのもなんですが
明治時代、500社もの会社を創業し日本資本主義の父と呼ばれた渋沢栄一
海外でも新興国時代の日本においてとりわけ人気が高かったようで
この人が海外を訪問するだけで対日政策に若干の影響力が及ぶほどであったそう。
そもそも最近通販やったら使ううちに
山奥まできっちり配達する日本の運輸業ってすげーよなー
誰がこのシステムの大元を作ったんだろう→渋沢
っておかしな流れでいきついたんですが(もしかしたら間違ってるかも。。)
明治維新なら、坂本龍馬、大久保利通、実業家なら、松下幸之助、本田宗一郎
(個人的に)彼らに比べて知名度はいま現在の日本では
一歩劣る気がするのですが、その業績は富国強兵
殖産興業の後者の部分を自力で作りだしたといっても過言じゃーないのでは。
その経営姿勢も(三井などのように)財閥をを作らず財は民に
会社を興すのも、儲けよりまず日本の国を大きくし海外に追いつかせる力を持つため
ひいては国民のためという視点でまぁ理想論といえば理想論なんですが
創業期だったとはいえ、日本の企業倫理の大本はここで
当時より複雑怪奇に規模が膨らみ、巨額の借金と成長の斜陽期
既得権益にグローバル&ネット聴衆にさらされてるとはいえ
なにかと利益、効率、コストコストで利己的になりすぎてる現在
いまこそ、この原点の部分をみなすべきなんでしょう理想論でなく、現実問題として。
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by kgapk2004 | 2010-02-07 21:16 | ブックレビュー
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自民党から民主党になった,さぁどうなったという本
宮台伸治は過激だけど抽象的な言い回しが多いところを福田氏が分かりやすく補ってる感じ?
民主党になっても相変わらず日本は右往左往してる感じがしますが
繰り返し強調されてるのは、賛否分かれそうな宮台氏の
「軽武装+依存」から「重武装+中立」へのシフト
日本の権益を守るために重武装する、そのために必要なら
謝罪も繰り返しする(ただし、大目標を見据えての謝罪)
また民主は長期的なスパンでものを考えているので
即効性でなく3年後、4年語を見据えての動き、と
即効性でみると唐突、もしくは損にみえることが長期的には安定につながる
また本音と建前の本音の部分を読み取ってほしいというな発言が多かったように思います。
この本音と建前の行間を読み、それが暗黙の了解として
理解されるというのは欧米なんかでは、一般化しているらしく表向きの発言一つや
各省のないデータで噴き上がりやすい日本はこの点、まだまだ改善していく余地がある、と
政治に関しちゃトーシロなんであまりザックリ斬りこんだ
話はできないのですが、結局積み重ねではなくコロコロ首相によって制作の方針が変わることと
マスコミの(どの政党になっても変わらない)
ネガティブな揚げ足取り、がひいては国民の政治離れを加速させてる訳で
3年たったら何かよくなってきたのが実感され得れば指示にも繋がるし
またもう日本そのものが洒落んならんヤバクなってきてるので
マスコミも国民も勉強してかなきゃいけないんじゃないかなということはよーーくわかります。
経済は一流でも外交では蚊帳の外がようやく表にあがってきたと
みなされてるのは間違いないんだろーし
いずれにしろ、民意は民主寄りになっての政権交代
自民にはお灸を据えるという意味での政権交代は有効なのだから
まだしばらくはお手並み拝見状態でしょう。と、同時にもっと政治のことも勉強していかないとねェ・・・
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by kgapk2004 | 2010-02-07 21:13 | ノンフィクション