日本のゲーム業界が断続的に
新しいゲームをリリースできてた最後の時期が2001年
そして世界に発信できる斬新なゲームを複数発信できていた最後の時期が2005年
ってのが私的な国産ゲーに対する印章でございます。
いまも死んでるわけじゃないんだけど絶対数の話題作(野新作?)の不足と
欧米勢との技術差の開き、セールスの大激減と悪い要素が目立ちすぎなんだよねぇ
その日本のゲーム業界のある種の区切りとなる2001年の年末商戦
その年末商戦の中でも一際インパクトのあったICO
その続編(?)として2005年にリリースされ、あの強豪揃いの2005年近辺でも
独自の存在感を放ったワンダと巨像。とにかく、特別な思い入れがあるのです。
実際今回のHDリマスター再リリースを受け、ファミ通で記事を見たとき
そのグラフィックにあたらめて「おお」と思ってしまったり
技術的には最新のものにもう及ばないんだけどセンスや見せ方が優れていれば
時代を超える、そんな典型がこのシリーズなんじゃないかと。
(画面写真のみならず、ジャケまで含めて「センス」で衝撃を受けたゲームって
初代マザーやトワイライト、MOONやMYSTなど、かなり限定されから)
ワンダ、ICOともにプレイ時間がそう長くないけど密度は濃いというは
社会人ゲーマーにも優しい(美味しい?)存在w
ただやはり今回ICOをレビューに頭に掲げたのは最初に発売されたインパクト以上に
ワンダと比較してゲームとして、よりストレスを感じない作りであるため
(ICOはワンダと欠点を共有してる点はありますが
ワンダは視点の悪さ、繰り返しの単調さ、そのスケールに対しマップでできることの
少なさがどうしても欠点として浮かび上がってしまうので。。。)
それでもグラフィックのセンスやアクション性、次はどんな巨人がでてくるか
(ウルトラシリーズopの○○登場、にも似た)ワクワク感
しがみつき、基本は弱点突き刺しの繰り返しだけど
形も動作も特徴もまったく違う巨人のインパクトを有するワンダの存在感も
今回の再リリースで暖めて確認できました。
ICO、ワンダともにやはり視点の切り替えの悪さやカメラが基本的に固定な(ICO)
あたりに時代を感じる不便さや限界は感じます。
しかし多くは語らないながらも背景に深みを感じさせるグラフィックと
絵本のようにプレイヤーに体感させることに重きをおいたストーリー
ファミコン時代のゲームのようなある種のシンプルさと押し付けがましくなさ
(悪く言えば放り投げ感なんだが)手探りでさがしていけば
そう苦労せず解決法がみつかる絶妙なゲームバランスなどなど
海外受けしそうな雰囲気を漂わせていながら、日本でなければ
生まれなかった叙情的且つ、抽象的な雰囲気やストーリー
国内外のクリエイターに当時あれだけ絶賛されたのも改めて納得。
この路線が洋ゲー受けを狙いつつ実は(ガイジンから見ると)
日本特有のエキゾチックさと繊細さに満ちた、いい意味でのガラパゴスゲームだと思うんだけどねェ。
和ゲー停滞打開のヒントの何割かはこのへんにあると思ってます